KENDARIKINI.COM — Mahasiswa Universitas Halu Oleo (UHO) menghadirkan BAJO-QUEST sebagai media pembelajaran berbasis gamifikasi bagi anak Suku Bajo.
Inovasi tersebut dikembangkan melalui Program Kreativitas Mahasiswa bidang Pengabdian kepada Masyarakat (PKM-PM) Kemdiktisaintek.
BAJO-QUEST diterapkan di Desa Bajo Indah, Kecamatan Soropia, Kabupaten Konawe, Sulawesi Tenggara.
Program tersebut memadukan aktivitas literasi dengan permainan untuk menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan.
Inovasi ini berangkat dari kondisi pendidikan masyarakat Suku Bajo di Desa Bajo Indah.
Data Pusat Kajian dan Advokasi Perlindungan dan Kualitas Hidup Anak Universitas Indonesia mencatat 30 anak Bajo tidak bersekolah.
Kondisi tersebut mendorong tim mengembangkan pendekatan pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi anak melanjutkan pendidikan.
Melalui BAJO-QUEST, anak diajak membaca, memilih jawaban, menyelesaikan tantangan, serta mengikuti alur permainan secara aktif.
Program tersebut dikembangkan lima mahasiswa UHO dari bidang Teknik Informatika, Ilmu Komunikasi, Ilmu Komputer, dan Psikologi.
Tim dipimpin Nur Aulia Soliha dan didampingi Rizal Adi Saputra, S.T., M.Kom. sebagai dosen pendamping.
Dalam pelaksanaannya, tim berkolaborasi dengan Kawan Inspirasi Kendari sebagai mitra bidang pendidikan dan sosial.
Sebelum penerapan, tim melakukan sosialisasi, pengenalan program, serta pre-test kepada peserta.
Anak kemudian diperkenalkan dengan mekanisme BAJO-QUEST melalui aktivitas permainan yang memuat unsur literasi dan pembelajaran.
Penerapan BAJO-QUEST mendapat respons positif dari peserta yang terlihat antusias mengikuti berbagai aktivitas permainan.
Nur Aulia Soliha mengatakan anak-anak menunjukkan antusiasme tinggi karena permainan dinilai lebih menarik bagi usia mereka.
“Karena itu, kami mencoba menggabungkan permainan dengan literasi agar mereka dapat belajar dengan cara lebih menyenangkan,” ujarnya.
Ia berharap BAJO-QUEST terus dikembangkan dan digunakan secara berkelanjutan untuk meningkatkan minat belajar serta literasi anak.
Ke depan, BAJO-QUEST diharapkan menjadi alternatif media pembelajaran yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan belajar anak.*













